wind farm sound simulator

WFSS, outil de sensibilisation au son éolien, est un projet commun de AER Acousticiens Experts et PAA Consulting.

Les aspect normatifs, qualifications et définitions des valeurs de simulation ont été définis par AER, le moteur audio, l’interface graphique symbolique et la programmation réalisés par PAA Consulting. Le tout validé par le LEMA, département acoustique de l’EPFL Lausanne.

Conçu à la demande d’un client institutionnel, cet outil logiciel OSX / Windows est conçu pour offrir un langage et des référentiels communs aux partisans & opposants de projets éoliens, afin de leur permettre de communiquer de manière dépassionnée sur la base critères objectivables. L’interface est pensé pour évoquer un environnement familier et offre des éléments de comparaison et d’ordres de grandeurs qui permettent une appréciation des valeurs sonores fiables et représentatives, cela tout en minimisant le recours à des valeurs chiffrées exprimée en dB souvent abstraites pour les non spécialistes. Au final pour les clients, le côté technique implique qu’il puissent écouter une simulation précise et réaliste d’un exemple de ferme éolienne, incluant des sources de bruit typiques de la campagne, comprenant: vaches, ruisseaux, vent, oiseaux et routes. Ceci donne des références aux utilisateurs et un moyen de mettre les sons du parc éolien dans un contexte familier.

Pour rester techniquement transparent et discret afin de faciliter la compréhension d’une situation, WTSS est extrêmement convivial et simple à l’extérieur. En effet, tous les contrôles de base montrés ci-dessus sont conçus pour être imbriqués sur un second écran destiné à l’opérateur, alors que la page principale ne montre que des images symboliques des objets usuels.

À l’intérieur du logiciel, les choses deviennent par contre très techniques, complexes et précises en termes de simulation acoustique basée sur des mesures et des calculs approfondis:

Les développements futurs possibles comprennent une version 3D basée sur le moteur de jeu Unity. Puisque toutes les définitions de sons de simulation appropriés pour différentes situations sonores sont déjà calculés, les aspect sonores sont théoriquement aisés, le moteur audio Ambisonic d’Unity étant prêt à l’emploi. Bien sûr, le côté visuel peut être affiné à plus de degrés de détails et de ce côté, comme dans un jeu vidéo classique, il n’y a pas de limite …

L’idée d’un démonstrateur mobile, un environnement 3D installé dans un camion a aussi été évaluée, essentiellement une version matérielle du moteur Unity 3d. Ce serait bien sûr très pratique et efficace pour les présentations en petits groupes sur site, car le système audio peut être finement calibré. Quoique, nous sommes d’accord, un peu cher. Mais de loin pas autant que la demande originale du client qui consistait à créer à l’échelle réelle 1.1 un simulateur sonore sur le site lui-même. Cela impliquerait donc de créer une ou plusieurs sources sonores de 100 mètres ou plus de haut présentant un comportement sonore de d’éolienne, en rotation, en tenant compte de l’orientation du vent et des paramètres de vitesse pour générer un bruit adéquat et correct en terme de distances, de hauteur et de taille!

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